Saros 玩起来有 Returnal 的感觉 但它与 Housemarque 的作品截然不同

时间:2026-05-04 来源:cass软件站 作者:佚名

  当一家工作室凭借一款大获主流受众认可的重磅新作崭露头角时,往往会面临十字路口的抉择:是继续沿用成功的配方,还是开启一场全新的冒险?这正是 Housemarque 在 2021 年推出Returnal后所处的境地。这款令人眼花缭乱的 PlayStation 5射击游戏让更多玩家认识了这家以打造创新街机风格游戏而闻名的工作室。那些通过Returnal独特的弹幕 Roguelike 体验结识 Housemarque 的新粉丝,自然期待这家极少制作续作的工作室能带来更多作品。


  如今,五年过去了,Housemarque 交出了一份令人满意的折中方案。Saros并非Returnal 2,而是一款全新的游戏。然而,它显然是在延续某种核心主题。它几乎复刻了Returnal的所有玩法节奏,但通过调整防御机制和大幅增加成长空间进行了改良。在接受 Polygon 的视频采访时,创意总监 Gregory Louden 和副设计总监 Matti Häkli 解释了 Housemarque 是如何在这场微妙的平衡中,既满足玩家的期待,又在熟悉的框架内实现创新。一切奥秘都藏在细节之中。


  尽管 Housemarque 始终致力于在每款游戏中寻求创新,但对于如何接续Returnal,他们从未有过疑虑。玩家热爱这款游戏,开发者自己亦然,即便在反复游玩多次后依然如此。团队认为在 Roguelike 的大制作尝试上还有很大的挖掘空间,但制作一部正统续作从未在他们的计划之内。


  “在Returnal之后,我们意识到,这套东西真的行得通。我们的所作所为引发了共鸣。我们找到了方向,”Louden 告诉 Polygon。“但我们在很早之前就决定,希望Returnal能够保持独立。我们希望它成为独一无二的存在,但我们确实想汲取其中的一些元素。我们想要复用从构建这些不断变形的世界中所学到的经验和教训。我们想从另一个视角探索宇宙恐怖。我们想创造另一个角色供玩家去研究和审视,但我们也想加入新的元素……我们只是想在成功的基础上实现进化,同时为玩家创造一些真正大胆且全新的东西。”


  Saros正是诞生于这一构想。Housemarque 从罗伯特·W·钱伯斯 1985 年的恐怖短篇小说集《黄衣之王》中汲取灵感,再次尝试在科幻射击游戏中探讨宇宙恐怖。Saros的世界便是团队实践这一理念的一个缩影。得益于黄色的色调主题,卡尔克萨(Carcosa)在视觉上与Returnal的阿特罗波斯星(Atropos)截然不同,其设计理念也是全新的。Louden 表示,美术团队的使命是营造一种“异乡异客”的感觉。意大利未来主义建筑和冰岛摄影作品共同构成了其全新的视觉起点。


  尽管场景焕然一新,但 Housemarque 依然希望玩家在其中执行相同的基本操作:利用 DualSense 的触觉反馈射击强力武器,躲避如潮水般的发光弹幕,收集改变玩法的神器,在死亡后重头再来。从这个意义上讲,Saros可能感觉与Returnal非常相似,但对于 Häkli 来说,公式的改变——例如增加了能量吸收护盾——意义重大。


  “我实际上把Returnal看作是一条障碍赛道,”Häkli 对 Polygon 说道。“核心在于规避。你要避开子弹,要避免受到伤害。而在Saros中加入护盾后,我们彻底改变了战斗的动态,以及你观察环境和遭遇战的方式。护盾将这条障碍赛道变成了一个游乐场,你可以开始利用护盾创造缺口,寻找出路,并展现出一种更具侵略性的游戏风格,而不是仅仅躲避和退缩。正因如此,它变得截然不同。”







  如果你正在寻找SarosReturnal之间的差异,游戏流程是关键所在。冲刺穿过弹幕,用护盾抵挡蓝色光球,最终将红色光球弹回给敌人,这一切让Saros成为 Housemarque 所称的“弹幕芭蕾”。


  “我常说,这款游戏看起来和玩起来都像是一款射击游戏,但其中蕴含着强烈的节奏感,”Häkli 说。“当你开始以节奏游戏的视角去看待和游玩它时,一切都变了。不要只关注准度或射击游戏的常规逻辑,那些是次要的。保持移动,找到节奏,你就能进入心流状态并掌控全局。”


  全新的玩法逻辑也对应着扣动扳机的新角色。Saros的主角是 Arjun Devraj(由 Rahul Kohli 配音),一位被派往卡尔克萨寻找失踪探险队的硬汉宇航员。Devraj 与Returnal中饱受创伤的英雄塞勒涅(Selene)截然不同。据 Louden 所言,他们之间唯一的共同点就是“两人都为了寻找答案而不顾一切”。(考虑到 Arjun 的情况,这已经是非常保守的说法了。)角色的差异也要求战斗方式做出调整。


  “Arjun 是一名士兵。而塞勒涅是一名科学家。这完全是两种不同的切入点,”Häkli 说。“护盾让游戏变得更具侵略性。你要勇往直前,无所畏惧。你可以吸收子弹,甚至是受腐蚀的子弹,从而获得更强的力量。这完全是一种‘士兵无惧外星威胁’的力量幻想。‘我可以击败他们,没问题。’我们真的很想塑造这个角色。所有这些核心机制都有着同一个主题:在充满敌意和腐蚀的世界中不断成长,并观察这种环境如何影响一切。”







  虽然 Louden 将 Housemarque 描述为一家“玩法优先”的工作室,但Returnal之所以如此特别,部分原因在于它将叙事与玩法完美融合。游戏后期的揭示彻底重构了 Roguelike 的结构,将其框定在塞勒涅通过反复重历创伤来处理 PTSD 的过程中。Housemarque 在Saros中延续了这一做法,确保角色和叙事始终与玩家在游戏过程中的行为保持一致。


  “Arjun 试图去往某处。而塞勒涅则是试图逃离那里,”Häkli 说。“就像那种侵略性和整个游戏循环一样,我们在推动玩家勇往直前。去收集一切,并尽可能保持进攻性。”


  “Arjun 用拳头杀出一条血路也绝非巧合,”Louden 补充道。“这就是他一生行事的方式。”


  即便有着这些微妙的变化,Saros依然保留了Returnal标志性的动作感和结构。Housemarque 并不认为他们已经探索完了Returnal的公式。团队相信在 Roguelike 类型的框架下还有更多文章可做,因为他们并不觉得自己是在制作一款传统的 Roguelike 游戏。


  “尽管我们热爱这个类型,但我们觉得我们正在创造某种近乎全新的东西,”Louden 说。“我们真的在尝试创造属于我们自己的游戏风格。希望那些发现Saros的人会如此热爱它,以至于他们会问,‘还有什么游戏像这样吗?’答案是,‘嗯,那是Returnal。’然后你可以进入这个领域去尝试其他精彩的游戏,但现实情况是,我们正在打造一种特定的游戏风格,这是我们深信不疑的。”


  虽然 Housemarque 可能正在熟悉的类型中开辟新领域,但工作室在这一过程中并没有忘记初心。Louden 表示,他们不可能忘记。虽然Saros是一款看起来与工作室 2013 年的经典射击游戏光电战机完全不同的电影化作品,但如果你梳理 Housemarque 每一款游戏的脉络,就会发现其 DNA 依然清晰可见。


  “Saros仍然保留着那种街机精神,”Louden 说。“我们在声音和音乐上投入了大量精力和细节,就像光电战机中超载(overdrive)的声音一样。事实上,我们在Saros中也加入了超载机制。这是故意的。我们开发 Housemarque 游戏时的首要参考对象就是我们自己的作品。Returnal是这款游戏的参考对象。而对于Returnal,最顶级的参考则是国家机器。我们总是在回顾过去,然后展望未来以寻求创新。”


  “你在Saros中看到的所有 VFX(视觉特效)实际上都是专有的。它们与我们自光电战机以来一直在构建的东西是一脉相承的。这只是我们历史的一部分。体素(voxels)最终演变成了触手,”Louden 说道。